VRChat DLSS5 Camドキュメント
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リファレンス

すべての設定

サイドバーのすべてのコントロールを、アプリに表示される順にセクションごとに説明します。

このページの内容

サイドバーのセクションは、上から順に ソース、DLSS 5 ニューラルレンダリング、撮影、フレームガイダンス(モーション・深度)、DLAA プリパス、表示、MCP、内部情報、情報 です。セクションのタイトルをクリックすると折りたためます。

詳細 の付いたコントロールは、サイドバー上部の 詳細 スイッチがオンのときだけ表示されます。最初はオンです。オフにすると、最初の 1 枚に必要なものだけが残ります。

ソース

何を受け取り、どのサイズと形式で出力するかを決めます。

画像モードの「ソース」セクション。「画像を開く」、開いているファイルとそのサイズ、「出力解像度をカスタム指定」があります画像モードの「ソース」セクション。「画像を開く」、開いているファイルとそのサイズ、「出力解像度をカスタム指定」があります
画像を開いているときの「ソース」セクション。
設定役割
Spout 送信元ライブモード:どこから映像を受け取るか。自動(VRChat) は VRChat のカメラを見つけます。更新 で送信元を探し直します。
画像を開く… · 動画を開く…画像モードと動画モード:ファイルを開きます。隣の ✕ でファイルを閉じます。ファイルはライブラリに残ります。
出力解像度をカスタム指定元とは違うサイズで保存します。幅 と 高さ を設定し、アスペクト比を維持 で縦横の比率を保ちます。元より大きければアップスケール、小さければダウンスケールです。
アップスケール方式画像の拡大方法です。DLSS 超解像:NVIDIA のアップスケーラーが細部を作り直し、そのあと DLSS 5 が大きな画像を処理します。かなり遅くなり、VRAM も多く必要です。リサンプリング(Catmull-Rom):単純なフィルターです。
元動画の仕様に合わせる動画用。最初はオンで、結果は元の動画の形式、フレームレート、ビットレートを引き継ぎます。アニメーション GIF、APNG、WebP は、それぞれ元の形式のまま、ループ回数も保って保存されます。
保存形式元動画の仕様に合わせる がオフのとき:MP4 (H.264)、MP4 (HEVC)、PNG 連番、GIF、APNG、WebP から選びます。どれを選ぶか
ビットレートMP4:平均ビットレート。5〜200 Mbit/s です。40 なら 4K でも圧縮ノイズはほとんど目立ちません。
音声を保持MP4:音声を結果にコピーします。
WebP 品質アニメーション WebP:50〜100。高いほど画質がよく、ファイルも大きくなります。100 はロスレスです。
ハードウェアデコード詳細 グラフィックカードで動画をデコードします。ファイルが開けない、または色がおかしい場合はオフにしてください。
ペーパーホワイト · ハイライト圧縮HDR(浮動小数点)の Spout 映像のときだけ:白になる値と、それより明るい値をどれだけなだらかに抑えるかです。

DLSS 5 ニューラルレンダリング

結果の見た目を決めます。

「詳細」がオンのときの「DLSS 5 ニューラルレンダリング」セクション。「動作中」バッジの付いた「DLSS 5(DLSSNR)を有効化」、「ランタイムのパス」、「プリセット」、「スタイル」、4 つの強度スライダー、「出力ブレンド」、計測値があります「詳細」がオンのときの「DLSS 5 ニューラルレンダリング」セクション。「動作中」バッジの付いた「DLSS 5(DLSSNR)を有効化」、「ランタイムのパス」、「プリセット」、「スタイル」、4 つの強度スライダー、「出力ブレンド」、計測値があります
「詳細」がオンのときの「DLSS 5 ニューラルレンダリング」セクション。
設定役割
DLSS 5(DLSSNR)を有効化DLSS 5 のオン・オフを切り替えます。動いている間、バッジに 動作中 と表示されます。オフにするとランタイムとその VRAM を解放し、オンにすると読み込み直します。
撮影時のみニューラルパスを実行詳細 ライブモード用。ライブプレビューには遅すぎるカード向けです。プレビューには元の映像が表示され、カードは休みます。写真はまず新しい 16 フレームで DLSS 5 を実行してから保存します。静止画には影響しません。
ランタイムのパス · 再読み込みDLSS 5 のランタイムファイルです。空なら、お使いのカード向けに同梱されたビルドを使います。再読み込み で読み込み直します。
プリセット保存した見た目です。+ で現在の値を保存します。プリセット
スタイル既定、ナチュラル、シネマティック から選びます。
強度0〜2。1 はランタイム本来の見た目、0 は画像をそのまま残します。1 を超えるとアプリが変化を増幅し、粗も増幅されることがあります。
グローバルトーン強度詳細 DLSS 5 が全体の露出と色をどれだけ変えてよいか。0〜2 で、1 を超えると 強度 と同じくアプリが増幅します。
ローカルトーン強度詳細 局所的なコントラストと光。範囲と決まりは同じです。
ローカル構造強度詳細 細部と質感。範囲と決まりは同じです。
スキン構造強度詳細 肌の細部。既定値を使用 ではモデルに任せます。
自動マスク詳細 変えるべきでない領域を、ランタイムにマスクさせます。
UI 補正詳細 インターフェースのような平坦な領域が変わらないように守ります。
ニューラルパス解像度詳細 完全な画像(100 %)、長辺 1440 px まで のような上限、画像の 50 % のような割合から選びます。パスを小さくするとカードの負担は減ります。その変化はフルサイズの画像に加えられ、いちばん細かい部分は失われます。
入力露出(ペーパーホワイト倍率)詳細 出力ブレンド。0.25〜4 倍。ネットワークに渡す画像だけを明るく、または暗くします。結果は元の明るさを保ちます。入力が明るいほど、光の描き直しは穏やかになります。
トーン転送強度詳細 出力ブレンド。明るさの変化をどれだけ結果に反映するか。0 で元のまま、1 で描画どおり、2 で誇張します。
色の強度詳細 出力ブレンド。色(色相と彩度)について同じことをします。
シャドウ強度詳細 出力ブレンド。暗くする変化(影と輪郭)について同じことをします。
ハイライトとグロー強度詳細 出力ブレンド。明るくする変化(ハイライト、反射、グロー)について同じことをします。
時間履歴をリセットDLSS 5 が覚えている過去のフレームの情報を消します。
既定値に戻すDLSS 5 の値を最初の状態に戻します。
GPU 時間 · 処理済みフレーム · ニューラルパス · 出力の変化詳細 計測値の表示です。出力の変化 は DLSS 5 が画像をどれだけ変えたかを示します。ランタイムが成功を報告したのに黒い画像や変化のない画像が返ってきた場合は、アプリが警告します。

撮影

結果の保存先と名前の付け方を決めます。

「撮影」セクション。「処理して PNG を保存」ボタン、「保存先」、「出力ファイル名」、「元のフレームも保存」、「透明度(アルファ)を保持」があります「撮影」セクション。「処理して PNG を保存」ボタン、「保存先」、「出力ファイル名」、「元のフレームも保存」、「透明度(アルファ)を保持」があります
画像モードの「撮影」セクション。
設定役割
撮影 · 処理して PNG を保存 · 処理して動画を保存保存します。ボタンの名前はモードによって変わります。
推定処理時間画像と動画:このカードで保存にかかるおおよその時間です。処理するたびに正確になります。
保存先すべての保存先です。空なら Pictures\VRChat DLSS5 Cam です。参照… でフォルダーを選び、開く で表示します。
ファイル名 · 出力ファイル名名前のテンプレートです。前者はライブの写真用、後者は画像と動画用です。使える言葉
元のフレームも保存DLSS 5 をかける前の、届いたままの画像も保存します。
透明度(アルファ)を保持詳細 透明な背景を残します。最初はオンです。
グローバルホットキーライブモード:VRChat が前面にあるときに写真を保存するキーです。最初は Ctrl+Alt+P です。Ctrl、Alt、Shift、Win にチェックを入れ、キー を選びます。
自動撮影の間隔(秒)ライブモード:この間隔で写真を保存します。0 = オフ です。

フレームガイダンス(モーション・深度)

詳細 セクション全体。DLSS 5 に伝える動きの情報と、DLAA、超解像、深度表示が使う深度を決めます。仕組み

「フレームガイダンス(モーション・深度)」セクション。「モーションベクトル」、「フローグリッド」、「フロー品質」、「深度」、「深度ネットワーク解像度」、「深度モデル」があります「フレームガイダンス(モーション・深度)」セクション。「モーションベクトル」、「フローグリッド」、「フロー品質」、「深度」、「深度ネットワーク解像度」、「深度モデル」があります
「フレームガイダンス」セクション。
設定役割
モーションベクトルNVIDIA Optical Flow(ハードウェア・推奨)、FSR オプティカルフロー(コンピュート・全カード)、GPU ブロックマッチング(内蔵)、なし(ゼロ) から選びます。
フローグリッド · フロー品質NVIDIA Optical Flow:ベクトルの間隔と、エンジンの速度設定です。4 px がいちばん速く、2 px と 1 px は細かいものの 4K ではかなり遅くなります。
探索半径FSR オプティカルフローとブロックマッチング:どこまで探すか。大きいほど速い動きを追えますが、時間がかかります。
双方向一貫性チェック逆方向の動きも測り、2 つの方向が食い違う場所ではベクトルを信用しすぎないようにします。おすすめです。
信頼度しきい値信頼度がこの値より低いベクトルは弱められます。
深度AI 推定(Depth Anything V2)、フラット、グラデーション(代替)、ゼロ から選びます。DLSS 5 は深度を読みません。ネットワークが読み込まれるのは、DLAA、超解像、深度表示が必要とするときだけです。
深度更新間隔深度ネットワークを N フレームごとに実行します。その間の深度は動きに合わせて追従します。
深度ネットワーク解像度深度ネットワークに渡す画像の長辺です。大きいほど輪郭が細かくなり、遅くなります。
深度モデルモデルファイルです。空なら同梱のものを使います。
シーン切替時に自動リセット画像が大きく変わったときに時間履歴を消します。最初はオフです。DLSS 5 は自分で回復し、リセットのたびに映像が飛んで見えるためです。
切替しきい値どれだけの変化をシーンの切り替わりとみなすかです。

DLAA プリパス

詳細 セクション全体。

設定役割
ニューラルレンダリングの前に DLSS DLAA を実行DLSS 5 の前に、画像本来のサイズで NVIDIA のアンチエイリアスをかけます。輪郭がなめらかになり、そのぶん GPU 時間がかかります。GeForce 専用で、最初はオフです。DLSS 超解像を使っている間は、このパスはすでに超解像に含まれています。
DLSS プリセットDLSS モデルの文字です。既定は K です。

表示

ウィンドウでの見せ方を決めます。どれも保存されるファイルには影響しません。

「表示」セクション。「テーマ」、「比較」、「ズーム」、「透明部分にチェッカーボード」、「ライブラリを表示」、「オーバーレイ情報を表示」、「ログを表示」、「起動時に前回のファイルを開く」、「垂直同期」、「処理レート上限」があります「表示」セクション。「テーマ」、「比較」、「ズーム」、「透明部分にチェッカーボード」、「ライブラリを表示」、「オーバーレイ情報を表示」、「ログを表示」、「起動時に前回のファイルを開く」、「垂直同期」、「処理レート上限」があります
「表示」セクション。
設定役割
テーマシステム は Windows の設定に合わせます。ダーク か ライト も選べます。
比較DLSS 5 出力、オリジナル、ワイプ(境界をドラッグ)、モーションベクトル、深度 から選びます。
ウィンドウに合わせる · 1:1 ピクセル画像全体をウィンドウに収めるか、画像の 1 ピクセルを画面の 1 ピクセルで表示するかです。
ズーム表示倍率です。画像の上でマウスホイールを回すとポインターの位置を中心に拡大縮小し、ドラッグで移動、ダブルクリックで全体表示に戻ります。
透明部分にチェッカーボード透明な部分をチェッカーボード模様で表示します。
ライブラリを表示画像の下にライブラリを表示します。
オーバーレイ情報を表示サイズや状態を画像の上に表示します。
ログを表示アプリのログをウィンドウ内に表示します。
起動時に前回のファイルを開く前回のセッションのファイルをもう一度開きます。最初はオフです。
垂直同期詳細 画面の更新に合わせてウィンドウを描画します。
処理レート上限詳細 ライブモード:1 秒あたりに処理するフレーム数の上限です。最初は オフ(すべてのフレーム) です。カードに余力を残し、VRChat に回せます。
ライトテーマにした同じウィンドウ
テーマを「ライト」にした状態。

MCP

MCP クライアントや別の PC のプログラムから、アプリを操作できるようにします。最初はオフです。MCP

「MCP」セクション。「MCP サーバーを実行」、「到達範囲」、「ポート」、「読み取り専用」、「クライアント設定をコピー」、鍵、ジョブの順番待ちの列があります「MCP」セクション。「MCP サーバーを実行」、「到達範囲」、「ポート」、「読み取り専用」、「クライアント設定をコピー」、鍵、ジョブの順番待ちの列があります
「MCP」セクション。
設定役割
MCP サーバーを実行アプリが動いている間、サーバーを起動しておきます。
到達範囲この PC のみ、またはクライアントごとに鍵を使う ローカルネットワーク です。
ポート · 読み取り専用TCP ポートと、クライアントに閲覧だけを許すかどうかです。
鍵 · ジョブ別の PC が使う鍵と、それらのジョブの順番待ちの列です。

内部情報

詳細 セクション全体。

設定役割
GPU 処理時間各パスがカード上でかかる時間です。変換、ガイダンス、オプティカルフロー、DLAA、ニューラルパス、合成、インターフェースの時間がわかります。

情報

バージョン、アップデート、ヘルプです。

「情報」セクション。バージョン、ドライバーの確認、「更新チャネル」、「GitHub へのアクセス」と、「更新を確認」「ログファイルを開く」「設定フォルダを開く」「問題を報告」「ドキュメント」「セットアップガイド」のボタンがあります「情報」セクション。バージョン、ドライバーの確認、「更新チャネル」、「GitHub へのアクセス」と、「更新を確認」「ログファイルを開く」「設定フォルダを開く」「問題を報告」「ドキュメント」「セットアップガイド」のボタンがあります
「情報」セクション。
設定役割
起動時に更新を確認起動するたびに新しいバージョンを探します。最初はオンです。アップデート
起動時にドライバーを確認GeForce ドライバーが DLSS 5 に必要なバージョン(616.56)より古いと、起動時に知らせます。最初はオンです。
更新チャネル安定版 または プレリリース版 です。
GitHub へのアクセスGitHub に直接接続、ミラーサイト(最速を自動選択)、自分のミラーサイト から選びます。サイトを測定 で各サイトをテストします。
更新を確認すぐに確認します。
ログファイルを開く · 設定フォルダを開く今回のセッションのログと、設定、プリセット、過去のログが入ったフォルダーを開きます。
問題を報告GitHub の Issue フォームを、アプリのバージョンとお使いのグラフィックカードを記入した状態で開きます。
ドキュメント · プロジェクトページこのドキュメントと、GitHub のプロジェクトを開きます。
セットアップガイド初回起動時のガイドをもう一度表示します。
サードパーティ表記アプリが使っている部品のライセンスです。
すべての設定をリセットすべての設定を最初の状態に戻します。実行の前に確認があります。
Radeon 版を入手… · GeForce 版を入手…もう一方のメーカーのカードでアプリが動いているときに表示されます。対応する版をダウンロードして切り替えます。設定とライブラリは残ります。

設定は %LOCALAPPDATA%\VRChatDLSS5Cam\settings.ini に保存されます。アプリ自身のフォルダー