リファレンス
仕組み
DLSS 5 が画像に何をするのか、アプリから何を受け取るのか、追加のパスが何のためにあるのかを説明します。
DLSS 5 ニューラルレンダリング
DLSS 5 ニューラルレンダリングは、NVIDIA のニューラルレンダラーです。ネットワークが完成した画像を見て、光、素材、細部を描き直します。ゲームでは、描画したすべてのフレームを DLSS 5 に渡します。このアプリが渡すのは、VRChat のカメラ映像、写真、または動画のフレームです。
- 元の画像カメラのフレーム、写真、動画
- DLAA または超解像オンにしたときだけ任意入力画像モーションベクトル深度
- DLSS 5 ニューラルパス光と細部を描き直す入力画像モーションベクトル
- 合成出力ブレンド、1 を超える強度
- 保存されるファイルPNG、MP4、GIF、APNG、WebP
DLSS 5 が受け取るもの
DLSS 5 は、アプリから 2 つのものを受け取ります。
- 画像。
- モーションベクトル:ピクセルごとに、前のフレームからどれだけ動いたかを表します。これがあると、フレームが変わっても結果が安定します。VRChat はモーションベクトルを送らないため、アプリが連続する 2 つのフレームを比べて求めます。静止画には動きがありません。
DLSS 5 は深度を読みません。NVIDIA がそう説明しており、アプリ自身のテストでも、フラット、グラデーション、ゼロのどの深度でもまったく同じ出力になりました。
動きの求め方
フレームガイダンス → モーションベクトル(詳細 がオンのときに表示):
| 選択肢 | 内容 |
|---|---|
| NVIDIA Optical Flow(ハードウェア・推奨) | GeForce RTX カードに備わっている、この処理専用の部分です。速く正確です。GeForce 版はこれで始まります。 |
| FSR オプティカルフロー(コンピュート・全カード) | アプリ独自のオプティカルフローです。どのカードでも動きます。Radeon 版はこれで始まり、GeForce 版でも代わりに使われることがあります。 |
| GPU ブロックマッチング(内蔵) | 単純な探索です。速いものの、速い動きでは精度が落ちます。 |
| なし(ゼロ) | 動きをまったく使いません。 |
深度:DLAA、超解像、深度表示だけで使います
アプリの中で深度マップを使うのは、DLAA プリパス、DLSS 超解像、表示 → 比較 の 深度 表示の 3 つです。VRChat のストリームには深度が含まれないため、アプリは小さなネットワーク Depth Anything V2 を使って、お使いのカード上で深度を推定します。
このネットワークが読み込まれるのは、3 つのどれかがオンのときだけです。DLSS 5 だけなら読み込まれず、カードの負担が減ります。


追加のパス
- DLAA プリパス:DLSS 5 の前に実行する NVIDIA のアンチエイリアスです。ギザギザの輪郭をなめらかにしますが、そのぶん速度が落ちます。最初はオフで、GeForce 専用です。
- DLSS 超解像:元より大きな結果を得るためのものです。ソース → 出力解像度をカスタム指定 をオンにし、アップスケール方式 で DLSS 超解像 を選びます。NVIDIA のアップスケーラーが大きなサイズで細部を作り直し、そのあと DLSS 5 が大きな画像を処理します。処理はかなり遅くなり、VRAM も多く使うと考えてください。
- 合成:DLSS 5 のあと、アプリが結果と元の画像を混ぜます。出力ブレンド のスライダーと 1 を超える強度はここで効くため、動かすとすぐに反映されます。
静止画
写真には前のフレームがありません。アプリはネットワークが落ち着くまで写真を何回か DLSS 5 に通し、落ち着いた結果を表示して保存します。そのため、画像は動画の 1 フレームより少し時間がかかります。
2 つの版
- GeForce 版 には DLSS 5 ランタイム自体が入っています。RTX 50 向けと RTX 40 / 30 / 20 向けの 2 つのビルドがあり、アプリがお使いのカードに合うビルドを選びます。失敗した場合はもう一方を試します。
- Radeon 版 は、DLSS-NR-on-AMD を通して DLSS 5 を動かします。DLSS-NR-on-AMD は別のプロジェクトで、求めに応じてアプリがダウンロードしてインストールします。Radeon
処理は PC の中で完結します
これらの処理はすべて、お使いのグラフィックカード上で行われます。画像や動画がアップロードされることはありません。プライバシーとライセンス