参考
工作原理
DLSS 5 对画面做了什么,它需要程序提供什么,以及其他几个处理步骤的作用。
DLSS 5 神经渲染
DLSS 5 神经渲染是 NVIDIA 的神经渲染器。神经网络观察一张已经完成的画面,重新渲染其中的光影、材质和细节。游戏会把自己绘制的每一帧都交给它;本程序交给它的,是 VRChat 相机画面、一张照片,或者视频的各帧。
- 你的画面相机的一帧、一张照片或一段视频
- DLAA 或超分辨率仅在你打开时运行可选输入画面运动矢量深度
- DLSS 5 神经渲染重新渲染光影和细节输入画面运动矢量
- 合成输出混合、大于 1 的强度
- 你的文件PNG、MP4、GIF、APNG、WebP
DLSS 5 需要什么
DLSS 5 从程序获取两样东西:
- 画面。
- 运动矢量:每个像素自上一帧以来移动了多远。它们让结果在帧与帧之间保持稳定。VRChat 不提供运动矢量,所以程序通过比较相邻的两帧,自己把它们算出来。静态图片没有运动。
DLSS 5 不读取深度。NVIDIA 是这么说的,程序自己的测试也印证了这一点:平面、渐变和零深度得到的输出完全相同。
运动从哪里来
帧引导(运动与深度) → 运动矢量(高级打开时显示):
| 选项 | 说明 |
|---|---|
| NVIDIA 光流(硬件,推荐) | GeForce RTX 显卡上专为这项工作打造的硬件单元。速度快,精度高。GeForce 版默认使用它。 |
| FSR 光流(计算着色器,任意显卡) | 本程序自带的光流,任何显卡都能运行。Radeon 版默认使用它,GeForce 版也以它作为后备。 |
| GPU 块匹配(内置) | 简单的搜索。速度快,遇到快速运动时精度较低。 |
| 无(零) | 完全没有运动。 |
深度:只用于 DLAA、超分辨率和深度视图
程序中确实用到深度图的有三处:DLAA 预处理、DLSS 超分辨率,以及显示 → 对比下的深度视图。VRChat 的串流不带深度,所以程序会在你的显卡上,用一个小型网络 Depth Anything V2 估计深度。
只有这三项中的某一项打开时,这个网络才会加载。只用 DLSS 5 时,它根本不会加载,显卡的负担也更轻。


其他处理步骤
- DLAA 预处理:NVIDIA 的抗锯齿,在 DLSS 5 之前运行。它能平滑锯齿状的边缘,但会损失一些速度。默认关闭,仅限 GeForce。
- DLSS 超分辨率:用来得到比来源更大的结果。打开视频源 → 自定义输出分辨率,然后选择放大方式:DLSS 超分辨率。NVIDIA 的放大器会在更大的尺寸上重建细节,然后 DLSS 5 再处理这张大图。预计会慢很多,显存占用也会更高。
- 合成:DLSS 5 之后,程序把结果与原图混合。输出混合滑块和大于 1 的强度都在这一步起作用,所以拖动它们会立即看到效果。
静态图片
照片没有上一帧。程序会让它反复经过 DLSS 5,直到网络稳定下来,再显示并保存稳定后的结果。所以处理一张图片,要比处理一帧视频多花一点时间。
两个版本
- GeForce 版自带 DLSS 5 运行库,分为 RTX 50 一份和 RTX 40、30、20 一份。程序会为你的显卡选择对应的一份,失败时改试另一份。
- Radeon 版通过 DLSS-NR-on-AMD 运行 DLSS 5。这是一个独立项目,程序会在你要求时下载并安装它。Radeon
处理都在你的电脑上完成
这一切都在你自己的显卡上运行。图片和视频绝不会被上传。隐私与许可